2007年01月23日

チケットトゥライドをプレイしてみた

一ヶ月ぐらい空いたような気もしますが、あまり気にせずに更新。
やっぱできる範囲での更新が大切だよね。うん。

と自分を言い聞かせておいて。
ちょいと前にいつものメンツでボードゲームをやりました。

やったゲーム相変わらず6Nimmt!は勝てない。でも面白い。お互いの微妙な腹の探りあいが絶妙。そのわりに何も考えずに出したカードがさくっと通るのが面白い。一斉にカードを出す瞬間が勝負なので、じゃんけんのごとく気合が入ってテンションの上がるゲーム。
カタンはいつもどおり。ほどほどの勝率。いかに自分から注意を逸らせつつ、危ない人を止めさせるかがミソ。

モダンアートとチケットトゥライドは今回が初プレイ。
モダンアートは現代美術を扱った競りゲーム。最初はみんな相場感が分からずに無茶苦茶な値付けをしていたのが、二回目以降はものすごくシビアな値付けに。自分はどうも生来のケチが悪い方向に働くらしく、さんざんな戦績に。もうちょっとマハラジャなプレイを心がけるようにしよう。

最後はチケットトゥライド。アメリカ大陸に縦横無尽に線路を引くゲーム。分かる人には「A列車で行こう」の1と2というと分かりやすい。誰がどの路線を引くか、目的地はどこかをを読むのがキーポイント。何ゲームかプレイしてだいぶコツが飲み込めたところで、本日はお開きに。

参考になるサイトがないか探したところ、発売元がネットワーク対戦版を無料で提供していました。

興味のある方はこちらへどうぞ

あまり日本人は見当たりませんが、ゲーム自体は日本語化されてるし、英語が分からなくても大丈夫。
騙されたと思って1ゲーム試してみてはどうでしょう。


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2006年10月21日

キャラクターシートCGI バージョンアップ

ソードワールドRPG用のキャラクターシートCGIをちょいといじって公開しました。

http://trpg.maruchips.net/sw/

オンラインセッション用に振りなおせないようにしたのが最大の変更点。
この部分の修正だけで2週間分の週末が必要だったよ…
他は簡単にできたのに。

変更内容はこんな感じ。

管理者モード追加
・ポイント割り振り、副能力値補填、役割分担ルールのオプション化
・副能力値補填の上限値変更を追加
・キャラクターの削除を追加
・パスワード変更画面の追加

キャラクターデータ
・キャラクター名(英語)の廃止
・プリーストの宗派に「その他」を追加

キャラクター作成画面
・振り直しのできない画面に変更
・出身言語圏として「東方語圏」「西方語圏」以外に「その他」を追加
・最低値保証ルールで最低値未満のキャラクターができたら、自動的にダイスを振りなおすように変更

キャラクターシート
・キャラクターシートに「一覧へ戻る」「変更画面へ」ボタンを追加
・変更画面にも「一覧へ戻る」ボタンを追加
・キャラクター作成時の履歴に作成ルールを明記

使って感想もらえると嬉しいな。
posted by まる at 17:16| Comment(3) | TrackBack(0) | 卓上ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年09月24日

ソードワールドRPGキャラクターシートCGI公開

以前のセッションで使用してたキャラクターシートCGIを公開しました。
公開アドレスはこちら。

http://trpg.maruchips.net/sw/

まだ、不具合とかあると思うので、何かあったら連絡をお願いします。
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2006年09月09日

オンラインセッション第十回

今回がこのメンバーでやる最後のオンラインセッション。
ちょうど十回とは縁起のいい回数ですな。

さて、今回のシナリオですが、思いついた当初は3回分の連続シナリオの予定でした。

ゴブリン軍団、デーモン軍団、パペットゴーレム軍団が山中で繰り広げる勢力争い。巻き込まれる村人たち。
冒険者たちは村の平和のために第四の勢力となって各勢力をつぶしていく、というあらすじ。お互いに戦ってるので、最初はどこかの軍団に肩入れして他の軍団を倒し、最後に肩入れした軍団を倒すシナリオでした。
それぞれの軍団に主張があるけど、正当性は50歩100歩。どの軍団に肩入れするかでPLを悩ませるあたりがGMの腕の見せ所…だったけど、文月さん、彩根さんにマスターをお願いしたので、この構想はごみ箱へぽい。

話を短くするためにデーモン軍団を悪者に仕立て上げて、パペットゴーレム軍団のヤバさを控えめにして登場。当初の予定では、パペットゴーレム軍団はアンデットの研究材料として村人たちを拉致してたのにな。もっとマッドサイエンティストなカンジを前面に出したかったのに、ヤバサを控えめにしたおかげでいい奴らになってしまった。残念無念。

戦闘面ではシリルの活躍が突出していたので、シリル封印モンスターを投入。これで他のキャラが活躍できるぜ…と目論んで臨んだ最終決戦。ふたを開けてみるとなんとNPCが八面六臂の大活躍。いや、お前に活躍してほしかったんじゃないんだってば。

最初はGMなんてやる気はカケラもなかったのに、気づいたら相変わらずのへっぽこマスター。10年前の悪行がたたってるネ。
こんなへっぽこなマスターに優しくつきあっていただいたプレイヤーのみなさん、ありがとうございました。

さ、某キャラクターシートCGIを忘れないうちに仕上げないとな。
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2006年09月01日

ソード・ワールドRPGツアー4 パダ/墜ちた都市

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清松みゆき 川人忠明 グループSNE

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各所で噂のパダを買ってみた。
注目のVEコンバットは…まあ、こんなものかと。
もともとの戦闘ルールがタクティカルコンバットを意識したルールじゃなかったし。へクスの採用、向きの概念、同一エリアの大きさといった、細かいところを再現しないのは、プレイヤー層から見ても妥当な判断。

これでレンジャーの地位が向上して、敏捷度の高いエルフ、ハーフエルフの価値が少し下がったな。6人目だったらレンジャーメイン、シーフサブのキャラとかも面白いし。

あと、シナリオ2は面白いね。清松先生の演出するソードワールド版Wizardlyですか。
さ、週末のセッションにどんなギミックを仕込むかな。
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2006年08月29日

オンラインセッション第九回

今回は彩根さんがGM。
普段から面白いキャラクターを見せつける彩根さんがどんな魅力的なキャラクターを出してくるかが期待。
その期待を裏切らず、出てくるキャラクターは彩根さんらしい魅力で一杯。某ファイターの人は登場キャラに萌えまくりだったし。
やっぱり他人のマスタリングの参考になるな。

シナリオは遺跡探索。ネタばれになるので詳細は秘密。
一点だけ言うと、ネズミがシナリオに絡んでくると読んでたのに予想を外された。ちょっとくやしい。

シナリオ終了後にダイス目解析をみたら、サイコロを振った回数が19回。トップの人は71回。シナリオに貢献してないのが明らか。
やっぱね。酔っ払いファイターの出番は少ないよ。
といいつつ、オイシイ役を横から奪ったけど。

戦闘に関しては支援魔法さまさま。
ファイターのクセに器用度が低いので攻撃があたらない。だから、ファナティシズム、シャープネスなどの支援魔法がないと途端に厳しくなる。
おかげで支援魔法をかけてもらってる間に敵が逃げ出したときは、死ぬ気で追跡。支援魔法が切れたら当たらないという危機感がキャラクターを支配してたよ。

ま、そんなこんなで、ちょうど10回目のセッションで最終回。
締めに相応しいシナリオを練っておかないと。
キャラクター造形も彩根さんを参考に練り直しとこっと。
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2006年07月24日

TRPGオンラインセッション七回目【詳細】


文月さんにリプレイの7話目をUPしていただきました。
本来ならGMがやるべき仕事をやっていただいてありがたい限りです。

なんか、各所でいろいろ言われてますが。
GMとしてはいいカンジです。

リプレイを読み終えた方はこちらへ。
posted by まる at 23:06| Comment(3) | TrackBack(1) | 卓上ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月22日

TRPGオンラインセッション七回目

ふう。
今週の月曜はTRPGのオンラインセッションでした。
ホントは火曜にでも書きたかったんですが、仕事に忙殺されて死んでました。

えーっと…(指折り数えてる)
出張が3回と、付き合いの飲みが2回。
合間に他の会社に指示出したり、テスト環境作って検証したり、顧客向けの資料作ったり、学会向け資料作ったり。
そりゃ無理だわ

せめて飲みがなければ、仕事にも体にも、ついでに財布にもやさしいんですけどね。

で、セッションの話。
詳細は文月さんのリプレイ待ちですが、いいカンジにシナリオを展開できてほっとしました。
文月さんは早い段階でオチに気づきかけ、全員の思考をそちらに向かわせつつあったので、
口頭でネタをバラし、他のメンバーへの誘導をブロックしました。
日記で不用意とか言われてるけど、全員に気づかれるよりはマシだし。

さて、次は文月さん、その次は彩根さんがGMです。
その後にやるGMがオンラインセッション最後になりそうなので、
今からシナリオネタを考えときます。
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2006年07月17日

ベルダインでの祭り

ソードワールドRPGの設定その1。その2以降があるかは不明です。

■概要
ベルダインではヴェーナー神殿による夏の例大祭と冬の例大祭が執り行われる。
テン・チルドレンの各地や隣国ロマールからは当然のこと、遥か当方のミラルゴから来る人もいるとか。
芸術家としての名声をあげるまたとない機会なので、芸術家も各地から集まってくる。
春に一年の天候を祈り、秋に豊穣を祝うマーファの祭りは各地にあるが、5大神以外でここまでの規模の祭りは珍しい。
ベルダインの人々にとっては馴染み深い祭りで、単に「夏祭り」「冬祭り」というとこの祭りを指す。


■詳細
夏の例大祭では美術品(本、絵画、彫刻、アクセサリー...)、工芸品(武器、防具、衣服、家具...)のコンテストが実施される。
一日目の宵宮では、本殿前の広場でコンテストの対象となった作品が披露される。
公開された作品は誰でも見ることができ、好きな作品に一票を投じることができる。
宵宮での投票の結果を踏まえ、部門ごとの最優秀作品のみが三日目の例大祭でヴェーナー神殿に奉納される。
ヴェーナーの最高神殿であるベルダイン本殿への奉納は大変な名誉とされており、多くの芸術家たちがこの名誉を求めてベルダインに集う。

夏の二日目にあたる若宮の例大祭では、過去に起きた地震と津波による被害を偲ぶため、旧市街から新市街への遷宮を再現する神事が執り行われる。
ご神体が旧市街の本殿より運び出され、旧市街の本殿から新市街の若宮まで運ばれる。この際、ご神体に触れるのは失礼にあたるため、運搬には神輿を使用する。若宮での神事が終了すると、再度ご神体を神輿に乗せ、本殿まで戻す。
行列は先頭から神官、音楽家、舞踏家、神輿の順である。あでやかな服を着た神官が先導し、リュートやフルートを持った音楽家が演奏し、舞踏家が舞を披露するなかで、神輿が運ばれる姿は、それ自体が一本の絵巻物のようであり、一見の価値がある。

冬の例大祭では歌、踊り、演劇、大道芸のコンテストが実施される。
一日目、二日目の間、決められた場所でそれぞれの芸を披露する。
観客の評価、動員数により最優秀作品を決定し、各部門の最優秀作品が三日目の例大祭でヴェーナー神殿に奉納される。

冬の若宮の例大祭では筆供養が行われる。
折れた筆や針、使い物にならなくなった衣装などを持ち寄り「お炊き上げ」を行い、ヴェーナー神に奉納する。
参加者には「お炊き上げ」の火で沸かした「アート・ティー」と呼ばれる特製のハーブティーが振舞われる。このお茶にはヴェーナー神の加護があるとされ、「アート・ティー」を飲むと仕事が上達すると信じられている。

どちらの例大祭も申込者が多いため、ヴェーナー神殿では事前審査を実施している。
提出作品は事前にヴェーナー神官および専門家による一事審査を経て、優秀な作品のみが例大祭で披露される。
例大祭で披露されたとなると、芸術家の名声に箔がつき、パトロンを得やすくなる。
惜しくも選から漏れた芸術家たちも、見出してくれるパトロンを期待して、あるいは観客を求めて、市街の各地で芸や作品を披露・販売している。このため、祭りの期間中にベルダインを訪れた旅人は「芸術の都」を体感できる。


■日程
夏は8月中旬。冬は12月下旬。
一日目:宵宮
二日目:若宮の例大祭
三日目:本殿の例大祭


■データ・セクション
名称:アート・ティー
知名度:10
基本取引価格:1080ガメル
効果:芸術に関するロールの達成値に+1
持続時間:引用から一時間
特製のハーブ(ヴェーナーの恵み)とクリエイト・アートティーを用いて作られたハーブティー。
飲むと頭がすっきりし作業に集中できる。
結果として飲用者は芸術に関するロールの達成値に+1のボーナスを得る。
呪歌、似顔絵など、芸術に関連する技能にも効果を発揮する。

名称:ヴェーナーの恵み
知名度:12
基本取引価格:300ガメル
ラン科の植物。ガルガライス南部の高山にのみ自生。全体の高さは10-20cm程度。長さ3-5cmのどっしりとした卵形の葉を乗せ、その上に一個だけ花をつける。花は全体的に淡緑色で、唇弁の白に紫色の斑点がある。花自体が目立ちにくい上に個体数が少ないので滅多にお目にかかることはできない。
人工栽培も難しく、ベルダインのヴェーナー神殿以外での栽培例は報告されていない。

名称:クリエイト・アート・ティー
レベル:3(ヴェーナー)
基本消費精神力:9
距離:接触
効果範囲:10リットルの水
持続時間:一瞬
効果:水からアート・ティーを作成する。
種別:-
拡大:目標体積
水からアート・ティーを作成する。
10リットルあたりのアートティーの原料として一株のヴェーナーの恵みが必要。
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2006年07月11日

神が光臨した日

最近、ソードワールド用のキャラクターシートCGIを作成していました。
ひととおりできたところで、公開のお願いをグループSNEにしたわけですよ。

清松氏より公開OKの返信が帰ってきたのが 20分後

はやっ

ワタシ、他人のメールにそんなに早く反応できません…
お返事メールを読んだのも次の日だったし。

しかも清松氏に触っていただいたおかげでFirefoxでのみ発生するバグまで確認できました(清松氏には大変ご迷惑をおかけしました)

もともと清松氏のことは論理的なシステムを組むデザイナーとして尊敬していましたが、
この一件でワタシの中では神となりました。
清松氏が作成したテストデータは、神が光臨した証として我がマシンに永久保存させていただきます(笑)
posted by まる at 00:14| Comment(0) | TrackBack(0) | 卓上ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月09日

初心者GMへのアドバイス

発端は桂木さんの日記ですが、他人のサイトを荒らすのもアレなので、自分のブログで書きます。

GMをやる楽しさは何かというと、
・考えた展開どおりにシナリオが進む爽快感
・物語を紡いでいるという実感
・複数のキャラをロールプレイできる楽しさ
があります。

ラストのどんでん返しにプレイヤーが引っかかったり、自分の出した謎を四苦八苦しながら解いてくれるのを見ると嬉しくなりますね。
逆にシナリオ展開を読まれたり、プレイヤーが想定のシナリオに乗ってくれないと苦労しますが。

最初に準備するシナリオは何がいいか?
オススメはダンジョン探索系。
・選択肢が少ないため、想定しないアクションが減る
・トラップ解除(シーフ)、ファイター・ルーンマスター(戦闘)と主要クラスに活躍の場がある
・先人の資料が豊富

シティーアドベンチャーも面白いですが、ある程度プレイヤーの行動を先読みするか、市販のシナリオ集のような大量のリアクションの準備を要求されるので、少し慣れてからの方がオススメです。

ダンジョン探索といっても古代遺跡ばかり出してると飽きます。
そんなときは貴族の館を探索したり、屋外を舞台にすると目先が変わっていいカンジです。
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2006年07月02日

あやつり人形

本日はあやつり人形を2ゲームと、カタンを1ゲームプレイ。

カタンはなすすべもなく敗北。出目の良いところを押さえすぎ、目立ちすぎてマークされまくったのが敗因。
麦不足でカードをほとんど引けなかったから、盗賊を追い払う戦士をほとんど引けなかった。
プレイ中8割ぐらいは自分のところに盗賊がいたんじゃないだろうか。

あやつり人形は、初めてなので最初はおためしプレイ。
最初のプレイは和気藹々と進む。
しかし、2ゲーム目に入ったところで、全員が黙る。
このゲーム、暗殺者、泥棒、魔術師、国王、僧侶、商人、建築家、戦士といった8枚のキャラクターカードからラウンドごとに好きなキャラを1枚選んでプレイする。このルールのおかげで重要な事項が二つ。

  • 他人が選んだキャラは選択できない
  • ただし、誰が何を選んだかは分からない

最初の人は自分の考えで選ぶだけだが、最後の人はどのカードを誰が選択したかは分からないけど、どのカードが選択されなかったかは分かる。
場の状況を考慮すると、だいたい誰が何を選択したかが分かってくる。
うかつなことをしゃべると推測を確信に変えてしまうので、黙らざるをえない。

この、誰がどのキャラを選択していて、どうしようとしているかを推測するのが面白い。
指名したキャラ(プレイヤーじゃないのがミソ)の行動を止める暗殺者、お金を盗む盗賊がいるのが緊張感に拍車をかける。
最後の番に盗賊、暗殺者が残ってるとかなりほっとする。
このどちらも残ってない場合は、そのラウンドは修羅場確定…。

I氏も言っていたけど、「ゲーマー向きのゲーム」。
カタンと一緒にやるのは難しいかもしれないけど、また次回もやりたいものです。

posted by まる at 16:20| Comment(0) | TrackBack(0) | 卓上ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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